5W1H+Then状況説明
Who(誰が) | 筆者が |
When(いつ) | 職場の飲み会に誘われたとき |
Where(どこで) | 職場で |
Why(なぜ) | 迷ったため |
What(何を) | チームの飲みの誘いを |
How(どのように) | 「客観的に(慣例、命令etcのため)当然行くべきである」度合い(=当然値とする)、「(当然値で測れないその場の状況、参加者の心象向上などのため)行った方が良い」度合い(=適当値とする)、「行きたい」度合い(=意志値とする)とし、それぞれを-5~+5の数値で定量的に計測し、(当然値)+(適当値)+(意志値)の正負を計算した |
Then(どうした) | 飲み会の誘いを断った。以後、断る判断もつけやすくなり、ほとんどの場合は行かないということもわかった。 |
前提条件
- 弊社は飲み会が多い方ではないが、自部署は私を除き飲み好きな人が集まっている。
なぜやってよかったのか
- なんとなく「行かなければならない」という義務感や「心象が悪くなるかもしれない」のような特に根拠のない不安を客観的に分析することができた
- 苦手な「飲み会」という場をかなり避けることができた
- 自分の意志をはっ きりと伝えることができた
やらなかったらどうなっていたか
- 飲み会に行かなかったときの根拠のない不安感や義務を果たせていない罪悪感を感じていたかもしれない
- 飲み会が苦になって会社を辞めていたかもしれない
備考
- (当然値)(適当値)(意志値)をそれぞれ数値化する際、事実と意見を明確にすることが重要である。 例えば、「産休から復帰する人の歓迎会であるため、なるべく行った方が良い」というのは客観的事実であると推測されるが、「行かないと心象が悪い」は他人の意見・感情である。よって、前者は(当然値)、後者は(適当値)に分類される。
- なお、このような誘いの場合、(適当値)と(意志値)には相関がある。「来たい人が集まってほしい」「来たくない人は来なくていい」ため、(意志値)が最終的に正負を決める。筆者は試行錯誤の結果、この場合の(意志値)は-5の定数としている。こうした場合、上記のようなまどろっこしい計算式は不要である。 結果だけを見れば、「行きたくないため、多少重要そうに見える飲み会でも、行かないという判断をした」というだけのことなので、この事例単体であれば「自分の意志は強く持つべき」などが得られる教訓になる。
- しかし、筆者は本事例で、「他人の心象に与える影響、自分の意志など、数値化されていないものを数値化することは、エミュレート上汎用性の高い手法である」という気づきを得たため、本記事を作成することとする。エミュレートとは「ある特定の状況をインプッ トとし、その際に健常者がとるであろう行動をアウトプットとする、思考のシミュレーター」、とどのつまり1つの大きな関数である。しかし、本Wikiの解説中「健常者エミュレータの計算量」にもあるとおり、非常に莫大な計算を要する手法でもあり、対面式・会話でのコミュニケーションでの運用は非現実的だが、このデメリットは非対面・文字でのコミュニケーション(社内チャット、LINEなど)では一定無視できるものとなる。タイムラグが発生することが許される場にあるならば、「前提条件」「他人の感情」「自分の感情」をただの数値として計算することは有用である、という仮説として、優劣は集合知による選別に委ねたい。