5W1H+Then状況説明
Who(誰が) | 筆者が |
When(いつ) | 2016年ごろに |
Where(どこで) | ボードゲーム店で |
Why(なぜ) | 「シャーマン」か「人間」のどちらを宣言するか迷ったため |
What(何を) | 『マジック・ザ・ギャザリング』のプレイ中、《魂の洞窟》を戦場に出す際に |
How(どのように) | 《魂の洞窟》のカードをテーブルに出した状態で10秒ほど迷った |
健常行動ブレイクポイント
- 戦場に出る際の置換効果に伴う選択はカードが戦場に出る前に行う必要がある。 もちろん物理的に手札に抱えたまま宣言する必要はないが、物理的なカードの状態とゲーム上のカードの状態が大きく離れると対戦相手を混乱させ、宣言忘れだと思われてしまう。しかしそれを「宣言が終わっていないのだからまだカードが戦場に出終わっていない」と解釈して、とりあえずカードだけテーブルに出すという行動をとってしまった。
- もちろん物理的に手札に抱えたまま宣言する必要はないが、物理的なカードの状態とゲーム上のカードの状態が大きく離れると対戦相手を混乱させ、宣言忘れだと思われてしまう。しかしそれを「宣言が終わっていないのだからまだカードが戦場に出終わっていない」と解釈して、とりあえずカードだけテーブルに出すという行動をとってしまった。
- 『マジック・ザ・ギャザリング』には優先権というルールがあるが、これは優先権を逐次確認して進行するのではなく、心理的なタイミングによって行動が確定したものとし、優先権が放棄されたものとみなすという運用になっている。心理的に「同時」と思えるようなタイミングで宣言しないとコミュニケーションの前提が崩壊し、ゲーム進行に支障を来す。
どうするべきだったか
- 宣言するクリーチャー・タイプをあらかじめ決定してからテーブルに《魂の洞窟》を出すべきであった。
- そもそも、『マジック・ザ・ギャザリング』のような健常的コミュニケーションが大きく求められるような設計のゲームはやらないほうがいいかもしれない(当時は未診断だった)。